Je fais partie de ceux qui attendaient la saison 2 de Stranger Things. De ceux qui étaient au rendez-vous le vendredi 27 octobre au soir. Et de ceux qui l’ont dévorée en quelques jours.

Si j’en crois le verdict quant à cette série, il me semble qu’il en ressort deux principales critiques : un fond trop creux, une forme exagérée.  Et pourtant, cette série reste un phénomène international, auprès de la génération Y. J’aime l’idée de ne pas en rester au constat, mais de tenter une exploration sur les explications de ce phénomène, qui pourraient aboutir à des leçons quant à l’usage de la nostalgie dans nos métiers de créatifs.

Une tendance générale

Le fait de faire appel à la nostalgie ne date pas d’hier. On note un retour à l’esthétique des années 80 dans la mode, le design d’objet, et ce, depuis plusieurs années. Esthétiquement, nous revenons à des choses qui se voudrait davantage « authentiques ».  Je peux vous recommander à ce sujet l’excellent reportage Révolution VHS produit par Arte, très pédagogique sur le sujet.

Alors que les années 80 traitaient beaucoup d’un avenir high-tech, avec par exemple la trilogie Retour vers le Futur, et toutes ses spéculations sur les technologies d’aujourd’hui, il est plutôt drôle de constater qu’aujourd’hui, la population occidentale aspire à un retour à un mode de vie moins connecté, et même une esthétique moins « digitale ». Après les prouesses techniques des années 2000, on pense notamment à Avatar, de James Cameron, on fait, quelque part, marche arrière.

Mais je pense que pour le phénomène Stranger Things, il ne s’agit pas seulement d’esthétique.

De l’esthétique aux émotions

Là où le grand public ne se rejoint pas pour porter des claquettes-chaussettes (combinaison qui a fait son come back ces derniers mois), il se retrouvera davantage dans du divertissement audiovisuel. Il me semble que cela s’explique par le fait que l’esthétique pure fait appel aux goûts, là où une esthétique couplée à une histoire vont parler plus largement.

La saison 2 a été notamment critiquée pour son côté enfantin. Pourtant, je suis convaincu que la réussite de la série se trouve ici. 

Je crois que la série, son esthétique et son intrigue, permettent à toute une génération de fuir sa réalité actuelle et répond à son besoin de revenir à une vie moins rapide et moins connectée, comme évoqué plus tôt.

Pour bien cerner le phénomène de nostalgie, il faut comprendre que les souvenirs font appel à des événements passés, tandis que la nostalgie fait appel aux émotions provoqués par ces événements.

Les différentes scènes et situations de la série nous évoquent nos propres souvenirs. Mais ce sont des émotions, relevant de celle de l’enfance, qui sont générées. Pendant 50 minutes, le quotidien actuel est oublié. Stranger Things ne fait pas que nous rappeler l’innocence et l’insouciance de la pré-adolescence, mais nous les font revivre.  Et c’est là que se réside le succès de la production Neftlix.

On notera cependant qu’un « trop plein » dans la forme de la deuxième saison aura lassé des spectateurs, ne parvenant pas à retrouver l’authenticité dégagée par le premier opus.

Quelles clés en tirer ? 

Utiliser la nostalgie pour une production, graphique ou audiovisuelle, est un bon moyen de générer des émotions. Cependant, je suis personnellement convaincu que l’esthétique et le sens sont indissociables pour créer l’engouement chez le spectateur.

Pour aller encore plus loin, je pense que l’esthétique porte le sens. Peut-être que la deuxième saison de Stranger Things est construite sur l’inverse, ce qui peut expliquer une déception. L’histoire devient un prétexte pour l’esthétique, et les émotions générées vont en pâtir. 

En généralisant, je pense que le design devrait toujours porter une histoire. Et non l’inverse.
Le design porte l’histoire. L’histoire porte l’émotion.